Un patrón de diseño es una solución a un problema. Para que la solución sea considerada un patrón debe poseer 2 características que son:
- EFECTIVIDAD: para saber si es efectivo aparte del problema planteado se debe resolver problemas parecidos.
- REUSABLE: aplicable a diferentes problemas.
En 1979, el arquitecto Christopher Alexander, definió que el patrón es una posible solución correcta para un problema de diseño dentro de un contexto dado.
Mas tarde para 1987, Ward Cunningham y Kent Beck usaron ideas de Alexander para desarrollar los patrones hombre-ordenador.
Hasta 1990 los patrones de diseño tuvieron éxito en el mundo de la informática.
OBJETIVOS
Los patrones pretenden:
- Proporcionar varios elementos reusables en el diseño de software.
- Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.
- Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.
- Facilitar el aprendizaje de los nuevos diseñadores.
Manejan 5 tipos de categoría que son:
- Patrones de Arquitectura-> expresan un esquema organizado estructural fundamental para sistemas de software.
- Patrones de Diseño-> expresan esquemas para definir estructuras de diseño con los sistemas de software
- Patrones de Dialectos-> patrones de bajo nivel específicos para un lenguaje de programacion.
- Patrones de Interacción-> permiten el diseño de interfaces web.
PATRONES CREACIONALES
- Abstract Factory:
- Builder
- Prototype
PATRONES ESTRUCTURALES
- Adapter
- Composite
- Flyweight
PATRONES DE COMPORTAMIENTO
- Command
- State
- Visitor
Para mas información encontré este blog que habla mas específicamente de estos patrones de diseño, mas de ellos que no he mencionado.
Espero que les sirva:).
4 puntos extra.
ResponderEliminar