domingo, 14 de noviembre de 2010

ORIENTADO A OBJETOS

Es un paradigma de programacion que usa objetos y sus interaciones para diseñar aplicaciones y programas informáticos. El uso de este paradigma fue a principios de los años 1990.

Los objetos son entidades que combinan:
  • Estado: esta compuesto de datos, sera uno o varios atributos a los que se le habrán asignado valores.
  • Comportamiento: esta definido por los procedimientos con que pueden operar dicho objeto.
  • Identidad: es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto.
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Entre ellos los mas conocidos son:


  • Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
  • Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C.
  • Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o datos y de comportamiento o métodos los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
  • Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. 
  • Evento: Es un suceso en el sistema. El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede decir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
  • Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
  • Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto, que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y el valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
  • Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto. No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
  • Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.
  • Identificación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.


CARACTERISTICAS
Existe un acuerdo acerca de qué características tendra la "orientación a objetos", las características siguientes son las más importantes:



  1. Abstracción: denota las características principales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.El proceso de abstracción permite seleccionar las características importantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. 
  2. Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
  3. Modularidad: Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos que se puedan compilar por separado, pero que tienen conexiones con otros módulos. 
  4. Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas.
  5. Polimorfismo: Las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica.
  6. Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. 
  7. Recolección de basura: Es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. 
Algunos lenguajes orientado a objetos:
- C++
- Ada
- Clarion
- Javas
- Smalltalk
- Ruby
- Eiffel
entre otros.


Espero que les sirva:)

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